MADRID, 4 (EUROPA PRESS)
El número de fusiones y compras (M&A) en el sector del videojuego crecerán un 25% durante 2023, un ritmo al menor de al que ha crecido este año y venía generándose, según las predicciones para el sector de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones de Deloitte.
El enfriamiento del mercado tras su crecimiento vertiginoso que ocurrió durante la pandemia y el aumento de los tipos de interés dificultará las inversiones para aquellos estudios que estaban impulsando su crecimiento y reservará las operaciones a aquellos con un negocio más consolidado.
En este apartado, uno de los focos del mercado en general será la resolución de la compra de Activision por parte de Microsoft, una operación de 68.700 millones de dólares (65.600 millones de euros) que está siendo investigada por las autoridades de competencia.
Asimismo, el mercado ha especulado ampliamente con un movimiento espejo por parte de Sony, principal competidor de Microsoft con Playstation, y la adquisición de otra de las grandes compañías del sector, pero, de momento esta no se ha producido.
Ante esta situación, la consultora espera que se produzcan adquisiciones de menor tamaño, si bien mayores en número y con un alto componente tecnológico.
Algunas de las capacidades con las que la firma prevé que se refuercen las grandes consultoras de videojuegos son tecnología para el desarrollo de proyectos, herramientas de moderación, publicidad o analítica de audiencias avanzada. Asimismo, también podrían verse inversiones en Web3 o metaverso.
AUGE DE LA REALIDAD VIRTUAL
Precisamente, la realidad virtual es otra de las tendencias que analiza Deloitte en su informe. Este mercado podría generar ingresos por 7.000 millones de dólares en 2023, un 50% más que el año anterior, de acuerdo a la consultora.
Deloitte prevé que el mercado de la realidad virtual (VR) generará unos ingresos de 7.000 millones de dólares (6.684 millones de euros) en todo el mundo en 2023, lo que supone un aumento del 50% respecto a 2022.
Esto supondría un crecimiento interanual del 50%, motivado entre otros por una venta de kits de auriculares cuyas ventas se prevé que aumenten un 90% hasta los 14 millones de unidades.
El resto de los productos comprenderá contenidos de VR (juegos y apps) que podrían registrar ingresos de más de 1.000 millones de dólares (954,54 millones de euros).