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El mercado de la realidad virtual en España duplicará sus ingresos este año y superará los 100 millones

MADRID, 25 (EUROPA PRESS)

El mercado de la realidad virtual en España duplicará sus ingresos en 2023 y alcanzará los 102 millones de euros, frente a los 50 millones de euros que facturó el año pasado, según un informe elaborado por la empresa de ‘sportech’ Telecoming.

De este modo, la facturación de la realidad virtual en España supondrá este año el 0,93% del mercado global, que se elevará hasta los 10.998 millones de euros, y el 5,56% del europeo, que cerrará el ejercicio con unos ingresos de 1.834 millones de euros.

Asimismo, en los próximos dos años los ingresos de la realidad virtual en España crecerán de media un 51% –por encima del ratio europeo– y en 2025 la facturación alcanzará los 232 millones de euros, por lo que representará el 8% de este mercado en Europa (2.787 millones de euros) y el 1,31% del global (17.622 millones de euros), añade la empresa.

“Si bien el grueso del valor de mercado viene por el alto importe de los dispositivos, o ‘hardware’, los contenidos de consumo tienen también su espacio”, destaca el informe, que recoge que tres de cada 10 euros gastados en realidad virtual en España corresponderán a contenidos.

Así, los españoles gastarán este año 35,5 millones de euros en “contenidos inmersivos” y accederán a 2,8 millones de aplicaciones y juegos de realidad virtual, una cifra que será de 6 millones en 2025.

“Sin embargo, España estará a la cola en tiempo medio de consumo de realidad virtual por usuario, que en 2023 se situará en 181,1 minutos al mes. Solo los portugueses dedican menos tiempo al entretenimiento inmersivo”, agrega el análisis.

Por otro lado, Telecoming afirma que la consola es el dispositivo favorito por parte de los usuarios españoles para acceder a juegos de realidad virtual dado que, según los datos para este año, acapara el 78% del mercado de este tipo de contenido, mientras que los terminales inalámbricos se llevan el 15% y los ordenadores el 7%.

“Esta tendencia se consolidará en 2025, en donde las consolas acapararán el 84% del importe gastado en juegos de realidad virtual. El informe establece que los juegos serán el producto estrella en términos de desarrollo, con un total del 90% de los contenidos de realidad virtual creados”, indica el informe.

“Con este nuevo escenario, cada vez serán más las empresas destinadas a la creación y desarrollo de realidad virtual. La aplicación de tecnología de realidad virtual a la industria del entretenimiento está transformando sectores, como el mundo deportivo, donde los fans reclaman cada vez más contenidos experienciales e inmersivos”, ha destacado la jefa de estrategia de Telecoming, Patricia Peiró.

Agencias

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